World of Warcraft 5 Klassenänderungen


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Klassen Allgemein

Primäre Glyphen werden entfernt.

In 5.0 hat „dispellen“ einen Cooldown aber dafür eine Laufzeit (ähnlich Gegenzauber), entfernt werden dafür aber alle buffs oder debuffs, das ganze soll „dispellen“ mehr taktisch machen.

Intelligenz wird nicht mehr länger den Manapool der Spieler erhöhen, Heiler sollen verstärkt Willenskraft nutzen um Mana zu regenerieren für DPS und Tank Klassen ändert sich nicht viel am Manapool.

Da es so viele verschiedene Talente gibt die ausgelegt sind aufs Überleben, Movement und der Nützlichkeit, sind wir skeptisch das es jemals „die“ Perfekte PVE Skillung für jeden Boss geben wird. Damit soll erreicht werden das Spieler sich mehr mit ihren Talenten auseinandersetzen anstatt „einer“ Mathematisch richtigen Skillung die einmal gesetzt wird und nie mehr beachtet.

Die primären Werte werden näher an den sekundären Werten ausgelegt, das ganze soll die Wahl der richtigen Ausrüstung vereinfachen und verbessern.

Die Entwickler sind sich noch nicht sicher, auf welche Art sie das Tanken interessanter gestalten wollen als Ausgleich für den Quasi-Wegfall von Bedrohung. Vermutlich soll – wie bereits früher angekündigt – Schadensvermeidung deutlich aktiver stattfinden. So sollen aktiv genutzte Fähigkeiten einen größeren Einfluss auf die Defensive haben. Ein genanntes Beispiel: Wut-Aufbau durch erlittenen Schaden könnte gestrichen werden – Spieler würden Wut dann ausschließlich durch Skill-Einsatz oder „White Damage“-Attacken aufbauen. In einem solchen Szenario könnte dann ‚Schildschlag‘ beispielsweise Wutpunkte einbringen statt kosten. ‚Schildblock‘ könnte dafür eine größere Wut-Summe kosten, aber ohne Abklingzeit nutzbar sein. Offensive Attribute wie Tempowertung würden dadurch beim Wut-Aufbau helfen und so auch zur Defensive beitragen.

Hybrid Klassen werden Interessanter gestaltet und nützlicher werden aber es wird natürlich sicher gestellt das reine DPS Klassen nicht verschwinden.

Der Zauberstab wird eine Mainhand Waffe werden.

Nahkampf Effekte werden mit 5.0 etwas besser „grafisch aufwendiger“ gestaltet ähnlich den Fernkämpfer Attacken.

Mönch

Der heilende Mönch wird sich entscheiden können, ob er Nahkampfschaden machen will, um heilen zu können, oder ob er wie andere Klassen die Kumpels aus der Ferne versorgen will, das kann ähnlich wie beim Disziplin-Priester funktionieren.

„Rollen“ könnte für heilende Mönche eine kleine Menge Mana kosten. Durch ein Talent könnte sich die Fähigkeit allerdings so anpassen lassen, dass Ihr die Freunde beziehungsweise Feinde, durch die Ihr rollt, heilt beziehungsweise Schaden an ihnen verursacht.

Es stand zur Diskussion, Mönche ohne Mana heilen zu lassen, allerdings könnte die neue Klasse dann ewig weiterheilen. Zudem brächte das neue Probleme mit sich – eine Andersgewichtung der Attribute und den nicht vorhandenen Profit von Powerups während der Kämpfe etwa. Das sind keine Probleme, die die Entwickler nicht lösen könnten, allerdings ist die Gefahr groß, dass sie zu Ungunsten der anderen Klassen ausfallen würden.

Der Braumeister (Tank-Skillung) könnte beispielsweise durch seine gesammelte dunkle Kraft einen Schild aufbauen, der Schaden absorbiert und sich in der Stärke an der Menge der konsumierten dunklen Kraft orientiert. Die helle Kraft könnte die Schadensvermeidung, also Attribute wie Ausweichen, buffen. Die Braumeister-Haltung hat außerdem eine eigene Animation, die Euch hin und wieder angesäuselt erscheinen lässt.

Die Talentbäume der Mönche werden erst mit dem Betatest von Mists of Pandaria Gestalt annehmen.

Die Animationen der Mönche der verschiedenen Völker werden sich nur in Details unterscheiden.

Eine Mechanik des Windwandlers (Nahkampfschaden-Skillung) umfasst drei bis fünf Gesundheitskugeln, die von Euch platziert werden können. Wenn jemand hindurch läuft, wird derjenige um einen gewissen Prozentsatz geheilt.

Todesritter

Für Mists of Pandaria wollen die Entwickler einen Weg finden, beiden DPS-Präsenzen – Frost und Unheilig – ein definiertes Einsatzgebiet zu geben, so dass die Spieler sich für eine von beiden Präsenzen entscheiden können. Mit beiden Präsenzen soll eine bestmögliche Performance abgeliefert werden können, und Ihr sollt nicht immer nur auf die effektivere zurückgreifen, obwohl diese nicht zu Eurer Skillung passt.

Das Runenschmieden soll interessanter gestaltet werden, allerdings fehlen den Entwicklern noch kreative Ideen.

Mit Patch 4.3 sollen die ‚Frostpräsenz‘ und die ‚Verbesserte Frostpräzenz‘ auch die Runenmacht-Generierung durch ‚Grabeskühle‘, ‚Macht der gefrorenen Ödnis‘, ‚Blutgeruch‘ und ähnliche Talente beeinflussen.

‚Gorefiend’s Grasp‘ (Mists of Pandaria-Talent, Tier 6) funktioniert ähnlich wie die ‚Gedankenexplosion‘ der Priester. Ihr könnt den Effekt auf Euch, befreundete Mitspieler oder Gegner anwenden. Ihr zieht aber nur Feinde zu Euch.

Druiden

Die Entwickler setzen bei den Druiden-Talenten von Mists of Pandaria den Fokus darauf, dass sich die Klasse wieder „hybridiger“ anfühlt und die Spieler auch in Formen wechseln, die sie für ihre Haupt-Skillung nicht nutzen würden. Aus diesem Grund wird das jetzige Talent ‚Beschützerinstinkt‘ zur Standardausrüstung von Bären- und Katzen-Druiden, das in MoP dann basierend auf Eurer Beweglichkeit Eure Zaubermacht erhöht. Wiederherstellungs- und Gleichgewichts-Druiden erhalten durch ‚Killerinstinkt‘ basierend auf ihren Intelligenz-Werten Angriffskraft, damit die Kernklassenfähigkeiten auch für sie einen Sinn machen.

Die Rotation von Katzen wird mit Patch 4.3 etwas vereinfacht, indem der Effekt der Glyphe ‚Schreddern‘ durch ‚Zerfleischen‘ ausgelöst wird. In Mists of Pandaria wird die Rotation dadurch in bewegungsreichen Kämpfen angenehmer, dass ‚Schreddern‘ und ‚Zerfleischen‘ sich gegenseitig ersetzen können, da ‚Zerfleischen‘ keinen Blutungsschaden-Debuff mehr verursacht. Welche Fähigkeit Ihr einsetzt, hängt dann ganz davon ab, ob Ihr den Gegner von hinten angreifen könnt oder nicht.

Das Talent ‚Incarnation‘ (Mists of Pandaria-Talent, Tier 4) erlaubt es Gleichgewichts-Druiden, in die Form „Chosen of Elune“ zu wechseln. Das erhöht den verursachten Zauberschaden und die Generierung von Lunar- und Solar-Energie. Das ist aber noch nicht in Stein gemeißelt.

Die PvP-Schwäche der Wiederherstellungs-Druiden soll in Mists of Pandaria durch die flexiblen Talente aufgehoben werden. Zudem sollt Ihr auf Stufe 87 eine Fähigkeit namens ‚Symbiosis‘ erhalten, die möglicherweise extrem flexibel und fürs Überleben nützlich ist.

Jäger

Jäger können ab MoP (Mist of Pandaria) nicht mehr parieren. Das soll den Wegfall der minimal nötigen Reichweite für den Fernkampf ausgleichen.

Jäger sollen auch Nahkampf- statt Fernkampfwaffen anlegen können, wenn sie dies – vermutlich vor allem aus optischen Gründen – möchten.

Die Funktionsweise der „Transmorph Trap“: Diese Falle ist eine Natur-Falle, kann also gemeinsam mit der ‚Eiskältefalle‘ genutzt werden. Auf durch die Falle verwandelte Ziele können Jäger ‚Wildtier ängstigen‘ anwenden. Die Falle soll ähnlich lange bestehen bleiben wie die ‚Eiskältefalle‘.

Die Entwickler sind zuversichtlich, dass die drei Jäger-Spezialisierungen mit Patch 4.3 deutlich ausgeglichener im ausgeteilten Schaden werden und es so gerade im PvE-Spiel wieder mehr Freiheit bei der Wahl der Spezialisierung geben soll.

Durch den Wegfall der Nahkampfwaffen werden sich die Entwickler vor allem all jene Jäger-Fähigkeiten und -Glyphen näher ansehen, für deren Verwendung Nahkampfwaffen nötig sind. Fähigkeiten und Glyphen werden dann entsprechend angepasst.

‚Aspekt des Geparden‘ (möglicherweise auch ‚Aspekt des Rudels‘) soll angepasst werden und Spieler durch erlittene Treffer nicht mehr benommen machen. Nach einem Treffer wird dann stattdessen voraussichtlich für einige Sekunden der Geschwindigkeits-Bonus der Fähigkeit deaktiviert.

Mit „ja“ antworteten die Entwickler auf die Frage, ob eine Fähigkeit mit folgender Funktion einmal in Betracht gezogen wurde: Eine Art Begleiter-Stampede lässt die fünf im Stall untergebrachten Begleiter den Gegner anstürmen. Ob eine vergleichbare Fähigkeit tatsächlich in Planung ist, lässt diese Antwort aber freilich offen.

Hexenmeister

Die neue Ressource für Zerstörungs-Hexer – ‚Infernal Embers‘ – baut Ihr auf, indem Ihr auf Ziele ‚Feuerbrand‘ auftragt und dann ‚Verbrennen‘ nutzt. Pro Infernal Ember erhöht sich der Schaden der nächsten ‚Feuersbrunst‘ oder des nächsten ‚Seelenfeuers‘ um 10 Prozent, die Ember werden dabei aufgezehrt. Zu der Mechanik können noch weitere Fähigkeiten hinzugefügt werden; welche das sein könnten, ist noch nicht bekannt. Je mehr Ember Ihr aufbaut, desto mehr Flammen entzünden Euren Charakter, bis Ihr quasi wie eine laufende Fackel ausseht.

‚Malefic Grasp‘ wird in WoW Patch 5.0 den ‚Schattenblitz‘ für Gebrechen-Hexer ersetzen. Es handelt sich dabei um einen kanalisierten Zauber, der den Schaden Eurer DoTs durch eine erhöhte „Tick“-Rate von 100 Prozent stärkt. Dämonologen nutzen ‚Demonic Slash‘, Zerstörungs-Hexenmeister bleiben bei ‚Verbrennen‘.

Die Seelensplitter der Gebrechen-Hexer werden außerhalb des Kampfes mit einer Rate von einem Seelensplitter alle 45 Sekunden regeneriert. Die Splitter werden durch ‚Seelendieb‘ im Kampf generiert, selbst wenn Euer Ziel nicht stirbt. ‚Seelenbrand‘ hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden, aber jede damit kombinierbare Fähigkeit kann nur einmal innerhalb einer Minute eingesetzt werden. Dazu wird es neue ‚Seelenbrand‘-Fähigkeiten geben, etwa ‚Seelenbrand: Flüche‘, das Eure Flüche von Eurem Ziel auf alle weiteren Feinde in der Nähe überträgt.

‚Grimoire of Supremacy‘ (Mists of Pandaria-Talent, Tier 5) erlaubt es Euch, aus Eurer Teufelswache kurzfristig eine Zornwache zu machen. Deren Fähigkeiten sind noch nicht bekannt.

‚Seelenstein‘ erhält in WoW Patch 4.3 eine Reichweite von 40 Metern.

Die Fähigkeiten der „Shivan“ sind noch nicht festgelegt.

‚Kil’jaeden’s Cunning‘ (Mists of Pandaria-Talent, Tier 6) erlaubt es Euch zwar, während des Laufens Zauber mit Wirkzeit auszulösen, die Wirkzeit wird dann aber verlängert. Lauft Ihr und startet einen Zauber, dann wird dieser von der Zauberzeitverlängerung betroffen sein, ganz gleich ob Ihr weiterlauft oder während des Wirkens stehenbleibt.

Krieger

Mögliche Änderungen an den Kampfhaltungen für MoP: Sämtliche mit den Haltungen verbundene Einschränkungen könnten entfernt werden. ‚Kampfhaltung‘ wäre dann für Einzelziele ausgelegt, ‚Berserkerhaltung‘ dagegen mit einem neuen Bonus auf Flächenschaden für Kämpfe gegen mehrere Gegner.

Wut als Ressource soll interessanter werden – und Krieger sollen sich weniger abgestraft fühlen, wenn es im Kampfverlauf einmal bei der Wut-Generation hakt. Aus diesem Grund sollen einige Kernfähigkeiten in MoP voraussichtlich Wut generieren statt aufbrauchen.

‚Abfangen‘ wird durch ‚Anstürmen‘ ersetzt, das in jeder Haltung nutzbar ist. Durch Talente soll sich ‚Anstürmen‘ öfter nutzen lassen, so dass letztendlich der gleiche Effekt entsteht.

‚Zerschmettern‘ wird in Mists of Pandaria voraussichtlich zu einer Fähigkeit der Waffen-Spezialisierung. Furor-Krieger erhalten als Ausgleich die neue Fähigkeit „Wild Strike“. Zum aktuellen Entwicklungs-Zeitpunkt handelt es sich dabei um eine Nebenhand-Attacke, die ohne die Zauberzeit von ‚Zerschmettern‘ auskommt. ‚Schäumendes Blut‘ soll dann dafür sorgen können, dass Ihr „Wild Strike“ drei Mal für verringerte Wutkosten und mit einer globalen Abklingzeit von 1 Sekunde nutzen könnt. „Wild Strike“ reduziert zudem die erhaltene Heilung des Ziels und ersetzt damit ‚Wütende Angriffe‘.

‚Blut und Donner‘ soll sowohl Schutz- als auch Waffen-Kriegern zur Verfügung stehen.

Magier

Der Schadensausstoß der drei Skillungen soll in Mists of Pandaria angepasst werden, der größte Unterschied wird dann in den Zaubern liegen, die Ihr benutzt. Durch die Abschaffung der drei spezifischen Talentbäume können in der Gegnerkontrolle starke Skillungen wie Frost oder auch der Täuschungs-Schurke dann auch in WoW Patch 5.0 besser an den Schadensausstoß der anderen Skillungen dieser Klasse angepasst werden.

Momentan ist nicht geplant, dass die ‚Arkanen Geschosse‘ von Euch während der Bewegung abgefeuert werden können.

Die Entwickler überlegen, den Magier-Talenten mit Patch 5.0 noch einige neue Goodies mitzugeben, da viele Magier bemängelt haben, dass im Tier 6 der neuen Talente kein einziges neues Talent vorhanden ist, das es jetzt nicht auch schon gäbe.

Frost-Magier haben sehr viele gegnerkontrollierende Fähigkeiten. Aus dem Grund wird in Mists of Pandaria zwischen ‚Kältekegel‘ und ‚Ring des Frosts‘ gewählt werden müssen. Das macht wiederum Platz für andere interessante und neue Alternativen.

Paladin

Göttliche Bestimmung‘ soll zu einem Talent werden, das Spieler auf Wunsch auslassen können. Dadurch soll sich die Spielweise von Vergelter-Paladinen weniger zufällig anfühlen.
Die Entwickler planen einige kleinere Änderungen an Heiliger Kraft auf Basis von Spieler-Feedback, wollen das System aber grundsätzlich beibehalten.

‚Göttlicher Sturm‘ soll mit MoP wieder zu einem Finishing-Move werden, da sowohl Vergelter- als auch Schutz-Paladine ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ nutzen können.

‚Wort der Herrlichkeit‘ soll ab MoP keiner Abklingzeit mehr unterliegen. Schutz-Paladine sollen die Wahl haben, ‚Wort der Herrlichkeit‘ für Heilung, ‚Heiliger Schild‘ für Schadensverminderung oder ‚Schild der Rechtschaffenen‘ zum Blocken verwenden.

Der aktuelle Plan für ‚Richturteil‘ in MoP: 6 Sekunden Abklingzeit, 30 Meter Reichweite, generiert 1 Punkt Heilige Kraft.

Eine mögliche neue Glyphe für ‚Inquisition‘ könnte die Laufzeit der Fähigkeit deutlich erhöhen, dafür aber den Effekt abschwächen.

Priester

Disziplin-Priester erhalten in WoW Patch 5.0 einen Zauber namens ‚Spirit Shell‘. Dieser Zauber mit Wirkzeit versorgt Euer Ziel mit einem Schild, der nicht den „Geschwächte Seele“-Effekt auslöst.

Es wird überlegt, ob ‚Heilige Nova‘ in Zukunft nur noch den Disziplin-Priestern zur Verfügung steht und dann mit ‚Prediger‘ zusammen wirkt.

‚Gedankenschlag‘ kostet in Mists of Pandaria eine Schattenkugel und hat keine Abklingzeit. Der Zufallseffekt wird aber nicht aufgehoben – je mehr Schattenkugeln Ihr einsetzt, desto besser. Damit soll umgangen werden, dass Ihr momentan im ungünstigsten Fall mit drei Schattenkugeln erst auf die Abklingzeit von ‚Gedankenschlag‘ warten müsst, was einer Verschwendung der Ressource gleicht.

Es wird überlegt, den ‚Lichtbrunnen‘ größer und leichter erkennbar zu machen.

Schamane

In WoW Patch 4.3 wird der 2-Set-Bonus von Tier 12 für Elementar-Schamanen leicht abgeschwächt, dafür macht das Feuerelementar mehr Schaden.

Buff-Totems werden mit WoW Patch 5.0 entfernt, weil sie keinen großen Spaß machen, und zudem mit praktischen Totems beziehungsweise Totems, die auf eine Art und Weise Schaden machen, konkurrieren müssen. Die Schamanen werden ihre Buffs weiterhin verteilen, nur nicht mehr in Form von Totems.

Primäre Attribute werden in WoW Patch 5.0 in der Gewichtung näher an die sekundären Attribute herangebracht, aber dennoch besser sein. Kein Attribut soll so schlecht für Eure Skillung sein, dass Ihr es komplett ignoriert.

Mit ‚Elemental Harmony‘ (Mists of Pandaria-Talent, Tier 6) könnt Ihr zeitweise mehr als vier Totems aufstellen, aber kein Totem doppelt aufstellen.

Schurken

Schurken werden ab Mists of Pandaria voraussichtlich jeweils ein offensives und ein unterstützendes Gift gleichzeitig nutzen können, statt die völlig freie Wahl zu haben. Das soll den Wert unterstützender Gifte steigern, die derzeit auf Grund des DPS-Verlusts in vielen Situationen zu uninteressant für Spieler wären. In diesem System würden beide Gifte auf beide Waffen aufgetragen.

Die überarbeitete Version von ‚Tödliches Gift‘ soll in etwa den gleichen Effekt haben wie die bisherige Kombination aus ‚Tödliches Gift‘ und ‚Sofort wirkendes Gift‘.

Die Entwickler sind sehr zufrieden mit der Funktionsweise von Energie als Ressource. Die Mechanik sei so tolerant gegenüber Lags, Spieler-Fehlern und speziellen Kampf-Situationen (wie nötiger Bewegung) wie kaum eine andere.

Mögliche Anpassungen für MoP: ‚Tödliches Gift‘ wird möglicherweise nicht mehr stapelbar sein, und ‚Arglist des Banditen‘ könnte ein ständiger Buff für Schurken werden. Diese Änderungen sollen den Wechsel zwischen mehreren Zielen etwas vereinfachen.

Die neue Fassung von ‚Vendetta‘ soll es Schurken ermöglichen, für die Dauer des Effekts auch auf Entfernung ihr volles Schadenspotential auszuschöpfen.

‚Mordlust‘ soll dahingehend abgeändert werden, dass Schurken kontrollieren können, in welcher Frequenz und wie oft sie beim Einsatz teleportieren.

Die Entwickler verteidigten die Entscheidung, ‚Vorbereitung‘ und ‚Schattenschritt‘ im MoP-Talentbaum gegeneinander zur Wahl zu stellen. Derzeit sei es im PvP eine viel zu offensichtliche Entscheidung, beide zu wählen. Das neue Talent-System soll jedoch gerade solche schwierigen Entscheidungen herbeiführen.

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